《三伏》UCG评测:游戏很好,但玩家需要调整预期

2023-08-01 04:59:56来源:游民星空

日立    8.8

一次值得自己好好上手体验的奇幻之旅。


(资料图片仅供参考)

三日月    8.3

游戏踏实讲好了一个不错的故事。

豆乱    8.5

剧情风格很有吸引力,加上黑长直女主的帮助,能支持我通关这个第一章就搞得我后背发毛的游戏。

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三眼神童、奇怪的兔子、好看的小姐姐、WOTOROLA、狠人,和更多的狠人……

制作人【月光蟑螂】继大火的中式恐怖游戏《烟火》后,为我们带来了他的最新作品——《三伏》。这是一款悬疑惊悚解谜游戏,而刚才提到的元素,就是本次故事的核心。

感谢发行商Gamera Games,我们提前花5小时左右,全成就通关了《三伏》的正式版,本次为大家带来无剧透的先行评测,所有素材均取自官方预告片和Demo,大家可以放心食用。

先说结论,虽然《三伏》转换了赛道,从“中式恐怖”变为“悬疑惊悚”,但作品魅力丝毫不减。作为一款以叙事为绝对重心的作品,它很好地完成了任务。游戏讲好了一个优秀的故事,而且互动手段和视听表达都相当丰富,大大提升了玩家体验故事的沉浸感和参与感。

可以说,《三伏》是继《烟火》之后,又一部能够触及玩家内心最柔软角落、并在其中留下一个席位的剧情向佳作。

不过在玩之前,哪怕已经体验了Demo,我们仍建议各位调整心理预期。为什么?在接下来的评测中,为大家详述原因。

这次故事怎么样

从处女作《黑森町绮谭》,到出圈作《烟火》,“讲一个好故事”的核心理念始终贯穿月光蟑螂的创作之路。剧情,是他作品的绝对重心。

本次《三伏》同样贯彻了这点,为玩家呈现了一个好故事,一如既往地体现了创作者的特点:敏锐且细腻,专注于讲述一个时代下的众生相,期待并祝福玩家在故事中发现珍贵而美好之物。

《黑森》《烟火》结尾都有同样的寄语

《三伏》的背景设定在2000年的“山城”。受神秘组织“调查局”委托,“道士”【徐清源】和新晋调查员【邱芜】对“三眼神童的亡魂劫持电视信号”这一神秘事件展开调查。

没想到调查第一天就遇上“时空穿越”的怪异事件,二人不但意外目睹了尘封的犯罪杀人事件全程,也因此彻底卷入了一场幻象与现实破碎交融、危机四伏的追凶之旅。

游戏流程以章节制推进,悬疑、惊悚、幻象、凶杀、群像,则是它的关键词。我们跟随男女主角,通过“上下左右+确定键”的简单操作,在不同的时空幻境下调查解谜,逐步见证一出充满欲望、挣扎、泪水和承诺的群像剧。

这听起来很酷,整体故事也完成的不错,现在我的心中又多了一些无法忘却的角色。不过部分玩家可能需要先调整好预期:《三伏》的故事不恐怖,也没那么悬疑。“不恐怖”是官方强调的,“没那么悬疑”是我们的个人看法。

先说不恐怖。

《三伏》是有很多让人紧张的桥段的,手法基本延续了《烟火》的风格,结合自《烟火》后再次担任作曲的音乐人【无水醋酸铜】的优秀发挥,总能让你感到心里发毛,瘆得慌;但这些桥段都是收着劲儿的,在效果即将转变为“恐怖”之前点到即止,停留在“惊悚”的程度。

例如Demo中只要有人从面前经过,就会发出“欢迎光临”声响的摇摇车。男主先发现摇摇车平白无故自己响了,这会让人感到紧张;但后续女主的剧情随即告诉玩家,响声是“另一时空”的她触发的,快速消解了神秘现象带来的恐惧。

就连Demo结尾极具冲击力的墙中藏尸,画面上也有意减少了会带来恐怖感的细节描绘,减轻视觉刺激。这点对比《烟火》的猪头后尤其明显,猪头是为了吓人,而墙中尸体更多是为了让玩家感到震惊、悬疑和怪异。

《烟火》

与此同时,游戏中也恰到好处地融入了许多幽默元素。这也是作者在《黑森》时期就展现出的成熟能力,在本次故事中的应用轻车熟路。从妙语连珠的台词设计,到此时无声胜有声的纯视听表演,都十分诙谐,很好地调节了剧情节奏和游玩心情。

熟练的吓人技法+每一次的点到即止+恰到好处的幽默,我们能感受到作者在营造惊悚感方面的游刃有余,也能接收到明确的信号:《三伏》的定位不是恐怖,而是悬疑惊悚。

再说没那么悬疑。

《三伏》故事中,最叫人好奇的问题有三点:一是男女主“时空穿越”的幻觉究竟是真是假、如何产生、幕后黑手是谁;二是“三眼神童”事件背后,犯罪团伙有什么阴谋和纠葛,如何导致死亡事件发生;三是这些事件有什么联系。

面对这样一个悬疑故事,从玩家角度,我会期待作者如何埋下线索和伏笔,如何在我自以为摸清方向的时候安排反转和悬念,又如何一步步引导我走向所有问题的交汇之处,让一切的终极真相都显得意料之外、情理之中。

例如《漫长的季节》

不过,《三伏》对故事的处理方式并非如此。

首先,故事的悬疑重心全部落在第二个问题,也就是“三眼神童”背后的犯罪团伙身上。悬念主要集中于犯罪团伙与各方势力博弈时的具体情节;再加上叙事结构是主角们站在2000年,回看前几年发生的事,答案已知,基本只是在补充过程,这部分的悬疑感不强。

游戏对问题一——幻觉背后真相的处理则较为简单直白,这一“真相”的象征和隐喻的意义远大于它作为悬疑点的意义。

这就导致《三伏》的故事对我个人而言,不那么悬疑。

一面是开局就大开杀戒,一个狠人+两个工具人的犯罪团伙,命运走向基本看得到头;一面是诡异幻象、神秘线索,和百思不得其解的未知原理——《三伏》故事中真正吸睛且悬疑的部分,恰恰是作品选择隐晦表达的后者,追求悬疑的我难以从这种叙事重心中得到希望的答案。

所以比起悬疑,我更愿意称《三伏》为一部惊悚犯罪题材的群像剧,“悬疑”只是故事的佐料。

游戏对于那些虚虚实实的处理思路,本质和《烟火》类似:哪些是真、哪些是假,主角见到的究竟是人是鬼,这些很有趣,但从来不是故事想要表达的重点。

故事真正的看点其实在于剧中人的情感、行为等等更为“现实”的部分,而《三伏》对于这部分的描绘相当出彩:一方面是优秀的角色塑造。

故事主要角色单是Demo中就登场了8名,后续流程中还会增加;再加上大大小小的边缘人物,总计有十多名角色出场。恰到好处的身份设定和细腻的台词设计,让每一名角色都十分鲜活,令人印象深刻。

短短5小时不到的流程,却完成了对众多角色的塑造。他们的勾心斗角、命运无常,又推动了《三伏》的整个故事,时刻调动着玩家的心绪,这点实在难能可贵。

另一方面是对2000年左右,“年代感”的出色还原和再创作。
《黑森》《烟火》和新作《三伏》的故事都设定在2000年前后,月光蟑螂总能从“过去“之中找到引发大部分玩家共鸣的要素。这个时代背景虽然有些距离,但始终有着朦胧的熟悉感,让人轻松代入。

例如游戏第一幕,男主角登场的小巷子。

墙面的苔藓、砖缝里生出的杂草、破破烂烂的牛皮藓小广告、背景里还有蝉鸣鸟叫,和多个图层巧妙运用带来的纵深感;随后是“长江”牌大屁股电视、VCD、“WOTOROLA”牌BB机,和绿色的电话亭……夏季“山城”燥热且亲切的时代感扑面而来。

此外,游戏对蝉翼、莲花、佛像等佛教元素的使用也有一定值得分析之处。这些意象几乎与故事中的人和事一一对应,有比较强的隐喻和讽刺作用。这也让整个故事多了一层荒诞寓言的味道。

总的来说,《三伏》用吸睛的设定、纯熟的惊悚技法、优秀的群像塑造、细腻的时代背景,以及一如既往的深刻主题表达,带来了一个值得细细品味的好故事。

那么,它好玩吗?

说了半天故事,那么,《三伏》它好玩吗?

游戏Demo展示了它的“核心玩法”——男女主角双视角的跨时空互动。一方的行为,会影响另一方的时空。玩家需要在两个时空寻找线索,破解谜题,推动剧情。

不过我个人认为,这只是《三伏》玩法设计的一个缩影。
此前提到,《三伏》以叙事为绝对重心,一切玩法服务于叙事。这点比《烟火》更进一步,“看剧情”和“玩游戏”已经高度结合,彼此之间的界限非常模糊。我们“玩”的行为,很多时候也是游戏的叙事手段。

以Demo中录像厅的汽水骗局为例,这是一大段关键剧情,玩家先后扮演剧中角色,传递汽水、选笼子、挑老鼠……其中解谜、调查、选择等“玩法”已经很难和“剧情”分开。游戏事实上是通过玩法设计,让玩家亲自融入故事,推动故事发展。

游戏后续更是如此,互动的花样非常多,几乎全部服务于叙事。

视角在变、情况在变,玩法也在变。玩家始终是局中人,讲究的就是一个“体验”。而“体验”,我认为正是“游戏玩法”的本质。它是玩家与游戏产生交互、乃至步入游戏世界的桥梁。

在一些游戏里,玩法可能是复杂的极限操作和花样繁多的谜题;在《三伏》里,就是用看似简单的操作,随着故事中角色的行为逻辑,进行各种交互。这些交互都很“微不足道”,不过是掀开一块破布、选择一只老鼠、摆弄几张胶片,又或者给电视机换台;但正是这些操作,让我们不知不觉代入角色、进入故事,沉浸于游戏虚实莫辨的诡谲世界。

与此同时,《三伏》在视听语言方面全面升级,进一步加强了游玩体验的代入感。其中最突出的,就是游戏对于前景遮挡的巧妙运用。

例如Demo中这几个场景,都运用了前景遮挡,而且服务于不同目的:
小面馆二楼,纯黑的前景只开了两扇窗,造成狭小空间的压抑感,同时也为后续的一个重要情节做铺垫。

录像厅失物招领处,则是让玩家亲手打开三个柜门。一是用于男女主角两个时空的流畅切换;二是自然引入反派的登场;三是通过窥探视角,让发生在视野外的凶杀案更加惊悚。

简简单单三个小方块,却能完成相当丝滑流畅的场景和人物调度,这其中饱含作者在互动设计上的巧思。

游戏后期还有对前景遮挡更加有趣且合理的应用,配合各种元素的灵巧调度,让我联想到电影中的各种蒙太奇手法。部分关键演出所呈现的张力,甚至可能强于常见的表现形式。

游戏互动与视听语言巧妙结合,所有设计都服务于叙事,简洁而不单调。这种玩法设计,让《三伏》的体验丝滑流畅、一气呵成,停不下来。

当然,游戏的玩法设计也并非完美。部分交互和小谜题的布置有些琐碎,加上幻象本身变幻莫测的设定,有些桥段的互动逻辑有些薄弱。可能会有些“强行增加互动”的感觉;但总体而言瑕不掩瑜。

所以在我个人看来,《三伏》是好玩的,值得重复玩的。

总结

最后总结,《三伏》作为一款剧情向悬疑惊悚游戏,讲好了一个好故事。调整好游玩预期,游戏值得每一位对它感兴趣的玩家亲自上手体验。

此时可能有朋友会问了:“你小子,就这么喜欢《三伏》吗?”
准确来说,比起“喜欢”,我更多地是欣赏《三伏》这部作品背后所承载的独立游戏创作者精神——踏踏实实,千锤百炼。

《烟火》大爆、“中式恐怖”赛道风头正盛,承载着海量关注的《三伏》却非常冷静,在风口转换赛道,专心讲好想讲的故事。

它的奇幻幽默、精彩群像源于多年前《黑森町绮谭》的积累;它的诡异惊悚延续了《烟火》的优秀;它触动人心的内核则来自创作者对于时代众生的细腻观察、感性思考,和对表达技法的千锤百炼。

纵观作者月光蟑螂的创作轨迹,你可以通过《三伏》看到他一步一个脚印、多年坚持的成果。这份成果并不完美:玩法设计尚有提升空间;部分关键角色故事线进展较快,铺垫稍显仓促;

对悬疑部分的处理力度不足……它可以被挑出大大小小的毛病,但终究瑕不掩瑜,为玩家带来了一个蕴含“珍贵而美好之物”的好故事,一份足以回应玩家期待的优秀答卷。

UCG《三伏》作者专访:从《烟火》到《三伏》,独家专访游戏制作人月光蟑螂

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